Trucos sobre manejo de softwarelibre y gnu linux. También a los programas que hago en gambas3, python, java, etc.... Consejos y trucos sobre otros programas: excel, word, internet, instalación de programas, Arduino y demás....
Dedicado a mis proyectos en Gambas ,un lenguaje de programación parecido al Visual Basic + Java pero ampliamente mejorado y...¡¡para gnu/linux!!.La potencia del gnu/linux sumada a la facilidad del Basic
Consultas, Desarrollo de programas y petición de presupuestos:
Juegos de mesa en el ordenador: El programa Vassal
¿que es Vassal? Vassal es un motor de juego para construir y jugar en línea adaptaciones de juegos de mesa y juegos de cartas. Juega en directo por Internet o por correo electrónico. Vassal se ejecuta en todas las plataformas (Windows, Linux, Mac), y es el software gratuito y de código abierto.
El programa esta hecho en java, y es muy sencillo instalar y usar. Simplemente descargandolo y extraerlo, y tiene un script llamado Vassal.sh, que lo teneis que ejecutar.
Iniciando un módulo en Vassal
Módulos: Son juegos creados por los usuarios. Existen multitud de juegos de tableros ya creados o adaptados por los usuarios (más de 1200 !!! ), lo podeis ver en este enlace: http://www.vassalengine.org/wiki/Category:Modules
Os dejo un video donde explico como descargarlo y usar los módulos de distintos juegos:
Varios enlaces y videos:
Video de donde explica como jugar a Juegos de Trono, en la versión de Vassal
Video donde se explica jugar a Dominion, en la version de Vassal
Desarrollo de Juegos de Tablero (7): Recorrer camino de casillas en el tablero.
Vamos a "recuperar" la animación de que cuando un personaje vaya de una casilla a otra, se mueva por el camino de caillas y no vaya directamente a la casilla (cruzando el tablero).
Para ello modificaremos un poco el código de la clase jugador:
Para mover la posición de un jugador, usabamos el método mover() (y este a su vez llamaba al método mover() de la PiezaAnimada). Bien, pues vamos a modificar el método mover() de la clase jugador:
El primer cambio que hacemos en almacenar la casilla a la que tenemos que llegar: "hcasillafinal"
Public
hcasillafinal
As Integer
Y en el método Mueve(), le asignamo su valor:
PublicSubMueve(casillaAsInteger)
hcasillafinal=casilla
Hacemos una comprobación, si la casilla en la que estamos actual es la casilla final, movemos a la casilla (lo hacemos por si es la primera vez que iniciamos la clase y para forzar a que se dibuje algo) y retornamos