Dedicado a mis proyectos en Gambas ,un lenguaje de programación parecido al Visual Basic + Java pero ampliamente mejorado y...¡¡para gnu/linux!!.La potencia del gnu/linux sumada a la facilidad del Basic



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miércoles, 25 de junio de 2014

Teoría de la Programación Orientada a Objetos


Teoría de la Programación Orientada a Objetos


Leyendo las entradas realizadas por Miguel Ángel Álvarez en http://www.desarrolloweb.com/manuales/teoria-programacion-orientada-objetos.html, he realizado un documento con ellas añadiendo información de como aplicarlo a gambas3, creando un pequeño pdf de 28 páginas que lo podeis descargar en lulu.com, de forma gratuita.





El Indice del documento:

  1. Qué es la programación orientada a objetos
  2. Operador Punto usado en propiedades y métodos
  3. Concepto de herencia en la programación orientada a objetos: un mecanismo básico por el que las clases hijas heredan el código de las clases padre.
    1. Uso Patron “Delegation”
  4. Qué es el polimorfismo en la Programación Orientada a Objetos, el motivo de su existencia y cómo implementar polimorfismo en clases y objetos.
  5. Concepto de abstracción en el paradigma de la Programación Orientada a Objetos y situaciones en las que se puede y se debe aplicar.

Anexo 1: Para Gambas3:  Param y uso en el constructor _new()
Anexo 2: Polimorfismo y Herencia Múltiple: Patrón Adaptador
Anexo 3: Operar con determinados tipos de objetos almacenado  en un array de una clase.
Anexo 4: Super

Espero que os resulte útil.

Descargar


Enlace en google drive: enlace

Saludos


lunes, 10 de junio de 2013

Python: Ejemplo de Clase, herencia y polimorfismo , y como recorrer lista de elementos

Python: Ejemplo de clase 

como recorrer una lista de elementos

Os dejo aqui un simple ejemplo de como hacer una clase, y crear clases heredadas de ellas con python.


La clase padre se llama "cosa", que tiene varias propiedades (nombre, y apellidos)  y dos  métodos:

  • nombre: que asigna a las propiedades nombre y apellidos valores
  • ver: que muestra los valores del nombre y apellidos.

Luego defino la clase robot, que hereda de la clase "cosa", con un método nuevo llamado "calculista" y redefine el método ver.

La clase humano, que también es heredada de "cosa",  y define el método "calculista".

En el programa principal, se usa una variable "Lista" que contiene los dos objetos que creo (r1, y r2) que aunque son de distinto tipo, se pueden añadir a la lista sin ningún problema.

Luego se muestra el contenido de los objetos, de dos formas, directamente usándolo y  usando la lista con su indice correspondiente...




Otra forma más cómoda de  la lista de elementos seria usando for: