Dedicado a mis proyectos en Gambas ,un lenguaje de programación parecido al Visual Basic + Java pero ampliamente mejorado y...¡¡para gnu/linux!!.La potencia del gnu/linux sumada a la facilidad del Basic



Consultas, Desarrollo de programas y petición de presupuestos:



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domingo, 15 de noviembre de 2015

Buscar una imagen dentro de otra y obtener su posición (coordenadas x,y)


Buscar una imagen dentro de otra y obtener su posición (coordenadas x,y)


Muchas veces necesitamos  desarrollar un programa que reconozca donde esta en una imagen un icono o una subimagen (una porción de la imagen principal). Vamos a usar los png2pat y visgrep, para realizar esta tarea.

Tenemos la siguiente imagen de fondo:

Y queremos buscar  la subimagen donde está el  icono de la nube:


Los archivos de imagen (tanto el fondo como la imagen que buscamos) deben de tener la extensión ".png", si es otra hay que convertirla con algún programa (gimp, convert, etc).

Estos serian los pasos:
1) Convertimos la imagen "nube.png" al el formato "pat" usando el comando png2pat y ">"
$png2pat nube.png > /tmp/nube.pat

2) Y ahora la buscamos en el fondo:
$visgrep fondo.png /tmp/nube.pat

3) Nos mostrará las coordenadas de donde esta la imagen "nube.pat"
$visgrep fondo.png /tmp/nube.pat
365,98 -1

La x=365, y la Y=98, así tendremos localizado el punto donde esta la subimagen (su esquina superior  izquierda) dentro del fondo

Os dejo en enlace de la ayuda de los comandos  que están en el paquete xautomation
png2pat
visgrep
Tenéis que tener instalado xautomation para tener los dos comandos disponibles:

En un próximo artículos haré un programa donde se usen estos comandos.


Saludos


sábado, 21 de febrero de 2015

Desarrollo de simple juego didáctico: Preguntas sobre un mapa


Desarrollo de simple juego didáctico: Preguntas sobre un mapa



En este artículo desarrollaré un simple juego didáctico, que tratará sobre preguntas sobre un mapa (se puede usar también cualquier tema, por ejemplo sobre un dibujo de anatomía, etc). El objetivo del programa es ir colocando un botón en distintos sitios del mapa, y  se hacer una pregunta referida a donde esta el botón situado.


Bien empezamos:
Vamos a hacerlo sobre un mapa de Andalucía, y preguntar el nombre de las provincias.
1) Partimos de este mapa:


2)  Vamos a tomar los datos que necesitamos:
2.1) Nos preparamos la siguiente tabla, con los datos donde vamos a colocar el botón (las coordenadas) , preguntas y respuesta.


Posicion del botón

indice x y Pregunta Respuesta
0 156 323 ¿cual es el nombre de la provincia? Cádiz
1 40 180 ¿cual es el nombre de la provincia? Huelva
2 166 193 ¿cual es el nombre de la provincia? Sevilla
3 289 291 ¿cual es el nombre de la provincia? Málaga
4 556 260 ¿cual es el nombre de la provincia? Almería
5 420 253 ¿cual es el nombre de la provincia? Granada
6 437 127 ¿cual es el nombre de la provincia? Jaén
7 262 119 ¿cual es el nombre de la provincia? Córdoba


Nota:
Las coordenadas x e y de la tabla, las puedo obtener viendo el cursor en gimp cuando me desplazo por el mapa.




2.2) Al mapa que tengo, le voy a borrar los nombres, eso lo puedo hacer con Gimp:

He usado la "herramienta de clonado" de gimp, y queda muy bien :)

3) En el siguiente esquema podemos ver lo que tiene que hacer el programa:





4) ¿como introduzco los datos de posiciones y preguntas y respuestas en el programa?
4.1) Vamos a usar arrays de point (http://gambaswiki.org/wiki/comp/gb.qt4/point?l=es), para guardar las coordenadas x, e  y. Esta la usaremos para saber donde tengo que colocar el botón de pregunta.
Public ArrayCoordenadas As New Point[] 'array de coordenadas del botón pregunta
4.2) Vamos a crear una estructura de datos para almacenar la pregunta y respuesta:
Public Struct PreguntaRespuestas
  preguna As String
  respuesta As String
End Struct
Y crearemos un array de la estructura "PreguntaRespuestas", para manejar los datos:
Public ArrayPyR As New PreguntaRespuestas[] 'array de datos de preguntas y respuestas
4.3) Crearemos un subrutina  para introducir los datos de la tabla, en nuestras estructuras de datos:

Public Sub cargodatos()
Dim datopoint As New Point

Dim datotmp As New PreguntaRespuestas

datotmp.preguna = ("¿cual es el nombre de la provincia?")

datotmp.respuesta = "Cádiz"ArrayPyR.Add(datotmp) 'el 1º dato es cadiz

datopoint.x = 156

datopoint.y = 323

ArrayCoordenadas.Add(datopoint) 'coordenada de cadiz

'---------------------------------

datopoint = New Point 'hago una nueva instancia

datotmp = New PreguntaRespuestas 'hago una nueva instancia
datotmp.preguna = ("¿cual es el nombre de la provincia?")

datotmp.respuesta = "Huelva"

ArrayPyR.Add(datotmp)
datopoint.x = 40

datopoint.y = 180

ArrayCoordenadas.Add(datopoint)

......

5) Cuando el usuario haga click en el botón Preguntar, el programa eligirá un numero aleatorio, y mostrará el botón de pregunta en la posicion que indique el array de coordenadas usando el numero aleatorio elegido como indice.

Public Sub ButtonEmpezar_Click()
numero = Int(Rnd(0, ArrayCoordenadas.count)) 'redondeo para obtener un numero entero
ButtonPregunta.x = ArrayCoordenadas[numero].XButtonPregunta.y = ArrayCoordenadas[numero].YButtonPregunta.Visible = True 'muestro el boton de pregunta
End


6) El usuario pulsa en el botón de pregunta.
Usamos el numero elegido aleatoriamente en el paso anterior, para mostrar la pregunta y respuesta (usando como indice el numero aleatorio en el array ArrayPyR[]

Mostramos un formulario para mostrar la pregunta y que el usuario pueda escribir la respuesta.
respuestaUsuario = InputBox(ArrayPyR[numero].preguna)

Si la respuesta es acertada, se lo decimos, sino, mostramos la respuesta correcta:

If Upper$(respuestaUsuario) = Upper$(ArrayPyR[numero].respuesta) ThenMessage.Info(("Muy bien !!! Acertaste"))ElseMessage.Error(("Te equivocaste, la respuesta correcta era:") & "\n" & ArrayPyR[numero].respuesta)
Endif


7) Finalmente ocultamos el botón pregunta, y el programa esperará a que se pulse de nuevo el botón empezar para repetir el proceso.

En este video podeis ver el programa en funcionamiento:


Y en este video explico los pasos que he seguido para hacer el programa:
Diagrama de secuencia
Modificación del mapa con gimp (toma de coordenadas, borrado de zonas, redimensionamiento del mapa)
Codificación



Código fuente e instalador .deb del programa: enlace alojado en google drive

Saludos:


Nota:
Hay una mejora que se me ocurrio cuando hice los videos.
En ver de usar un Arrray Point y otro array de estructura PreguntaRespuesta, más simple hubiese sido definir una estructura que tuviera todas las propiedades, algo asi como:

Public struct PreguntasRespuestas
     x as integer
     y as integer
     pregunta as string
     respuesta as string
End struct





viernes, 23 de enero de 2015

Desarrollo de Juegos de Tablero (8): Aplicación Reglas y como programarlas


Desarrollo de Juegos de Tablero (8):
Aplicación Reglas y como programarlas


En este artículo explicaré como aplicar reglas y programarlas en el juego de tablero que estamos desarrollando. Para explicar la forma de programarlo, el juego va a tener unas  reglas sencillas, así facilitará entender la forma de programarlo y en el futuro se podrá ampliar con toda la complejidad que queramos. Las reglas a programar serian las siguiente:
- Cada vez que un jugador caiga en una casilla, elige una carta de "suerte", y ejecuta lo que diga la carta. Hay 5 cartas de suerte:
Tres de las cartas son de movimiento, osea avanzamos o retrocedemos un numero de casillas que indique. Y dos cartas son para los puntos de Vida, nos da puntos o nos lo quita.
-Si  por una carta de suerte, nos trasladamos a otra casilla, no cogeremos ninguna carta, pasando el turno al siguiente jugador.
Empezamos:
1) Tenemos un archivo texto donde con varias secciones donde vamos a guardar:
Sección: [reglas casillas][/reglas casillas]
Contiene  la información de lo que hay  en la casilla. En este caso solo tenemos  "coger una carta de suerte", y lo indicamos como "cartasuerte". 
[reglas casillas]
1|cartasuerte
2|cartasuerte
....
          [/reglas casillas]

Nota: Si tuvieramos varias "barajas" de cartas o distintas opciones, lo indicaríamos.

Sección: [cartasuerte][/cartasuerte]
En esta sección definimos cada "carta": su texto, acción a realizar, y valor numérico para indicar número de casillas o puntos a sumar o restar:
  • [cartasuerte]
  • Viento a favor !!! avanzas 5 casillas |avanza|5
  • Viento en contra :( retrocede 2 casillas |retrocede|2
  • Llueve y hace mal tiempo :( retrocede 1 casilla|retrocede|1
  • Consigues Pescar, ganas 10 puntos de vida|puntosVida|10
  • Pierdes mucha agua potable, pierdes 5 puntos de vida|puntosVida|-5
  • [/cartasuerte]
2) Programas una nueva clase "Regla", que será la encargada de leer las reglas,

Private lineasReglas As String[]Private ListaCartaSuerte As String[]
Public rutaCartas As String = "Reglas/CartasDeSuerte.txt"
Public Sub _new()
cargaCartasSuerte()cargaReglas()
End
Public Sub cargaCartasSuerte()
Dim contenido As StringDim datosfichero As String
contenido = File.Load(rutaCartas)'las cartas vienen definida por:"texto|accion|puntuacion"datosfichero = Between(contenido, "[cartasuerte]", "[/cartasuerte]")ListaCartaSuerte = Split(datosfichero, "\n", "", True)
End
Public Sub cargaReglas()
Dim contenido As StringDim datosfichero As String
contenido = File.Load(rutaCartas)datosfichero = Between(contenido, "[reglas casillas]]", "[/reglas casillas]")lineasReglas = Split(datosfichero, "\n", "", True)
End



y ejecutarlas cuando un jugador llegue a la casilla.

Public Sub llega(jug As Jugador, casilla As Integer)
Dim accion As String
accion = Split(lineasReglas[casilla - 1], "|")[1] 'leo la parte de accion del jugador
jug.CumpliendoRegla = TrueejecutaRegla(jug, accion)
End
Public Sub ejecutaRegla(j As Jugador, accion As String)
Select Case accionCase "cartasuerte"AccionCartaSuerte(j)Case "pregunta"AccionCartaPregunta(j)Default'no hacer nada...End Select
End
Private Sub AccionCartaSuerte(j As Jugador)
Dim elegida As Integer
Dim carta As String[] 'el valor 0 continee el texto, y el valor 1 contiene la puntuacion
elegida = Int(Rnd(0, ListaCartaSuerte.count))Print elegida, ListaCartaSuerte[elegida]carta = Split(ListaCartaSuerte[elegida], "|")
Message.Info(carta[0])
Select Case carta[1]
Case "avanza"If (j.CasillaDondeEstoy + Val(carta[2]) - 1) > lineasReglas.count Thenj.Mueve(lineasReglas.count)Elsej.Mueve(j.CasillaDondeEstoy + Val(carta[2]) - 1)EndifCase "retrocede"If j.CasillaDondeEstoy - Val(carta[2]) - 1 > 0 Thenj.Mueve(j.CasillaDondeEstoy - Val(carta[2]) - 1)Elsej.Mueve(0)EndifCase "puntosVida"j.puntosVida += Val(carta[2])
End Select
End



3) Modificamos la clase Control de Partida, para llamar una instancia de la clase regla, para llegue el jugador a una casilla:

Public Sub Observador_LLegue(jug As Object, NumeroCasilla As Integer)

Dim mensaje As String
'Llega a una casilla
If jug.cumpliendoRegla = False Then
'no esta cumpliendo ninguna regla, tiene que leerla
reglasTablero.llega(jug, NumeroCasilla)
Else
'ha llegado a una casilla, pero porque ha cumplido una regla, no hay que ejecutar otra regla
jug.cumpliendoRegla = False
Endif

End
Nota:
La nueva propiedad "cumpliendoRegla" de la clase jugador, nos facilita saber si el jugador a llegado a la casilla por una desplazamiento ordenado por los dados o por si ha llegado cumpliendo alguna regla.

Aqui os dejo un video para ver tanto el código como la ejecución del programa:


Enlace del código fuente: alojado en google drive

Ya prácticamente esta el 90% del juego de tablero....
En el próximo articulo veremos como añadir un "enemigo" al juego. También nos falta añadir detalles gráficos como  una barra de puntos de cada jugador, mejora del formulario de mensajes, implementar el juego "por turnos" y un dado aleatorio.

Saludos.

Julio